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» Les combats : comment se battre avec ses pokemon


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Maître pokemon | gonna kick your ass |

C-GEAR
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Mer 12 Sep - 15:23


Fight !
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L'APPARITION.
Au cours de votre aventure, vous serez amené à combattre contre des pokémon sauvages, des PNJ et des membres.

    Pour faire apparaître un pokémon sauvage, il vous suffit de le demander à la fin de votre RP, en écrivant par exemple : [Demande de X pokémon(s) sauvage(s)]. Vous devez spécifier le nombre de pokémons sauvages que vous souhaitez combattre lors de ce combat. Vous pouvez demander jusqu'à 4 pokémon sauvages d'un seul coup, néanmoins vous ne pouvez demander tel ou tel pokémon. C'est le modérateur RP qui le décidera. Les pokémons qui apparaissent sont ceux qui se trouvent sur la route où vous vous trouvez (un listing des pokémons présents est disponible sur chaque route), mais cette liste peut occasionnellement être modifiée par [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. De plus, vous ne pouvez demander l'apparition de pokemon qu'à la condition de ne pas déjà être en combat, auquel cas il vous faudra finir votre affrontement avant de pouvoir bénéficier d'une nouvelle apparition. ( si vous faites une tentative de fuite pour clôturer votre sujet, vous devez attendre que le mj ait confirmé le succès de ladite fuite. Vous ne pouvez pas lancer un autre sujet modéré sans être d'abord sûr et certain que le combat sera terminé. )

    Pour les dresseurs/coordinateurs débutants, vous ne pouvez pas demander plus de pkmns que vous n'en possédez ( exemple ; si vous avez 2 pkmns dans votre équipe, il vous est impossible d'en demander 3 ou 4 ). Évidemment pour ceux qui possèdent plus de 4 pkmns, 4 pokemon sauvages reste le maximum.

    En période d'éthologie, nul besoin de préciser "Apparition dans le cadre de l'éthologie". A partir du moment où vous vous trouvez dans le lieu ou sur la route concernée par l'éthologie, vous avez une chance de rencontrer des pokémons "migrateurs". A noter également que la distribution des pokémons ne se fait pas sur le critère de la vitesse, ni sur celui de l'ancienneté mais est guidé par le simple hasard. Toutefois, il ne sert à rien de bâcler vos messages, cela pourrait même avoir l'effet inverse.

    Afin d'alléger le travail des modérateurs, il vous est interdit d'enchainer les combats en 4 VS 4. Il vous faudra donc alterner les apparitions (de 1, de 2 ou de 3 pokémons) avant de redemander un quatuor.

    De même pour l'apparition d'un PNJ, il vous suffit de le demander à la fin de votre rp. Pour celui-ci, vous pouvez compléter en demandant un nombre particulier de pokémons, ou bien même un PNJ existant (cf. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]). Quant à un combat entre membres, il vous faudra simplement vous mettre d'accord votre ou vos partenaires RP.



LE DÉROULEMENT.
Une fois que votre adversaire est annoncé, le combat débute.

    Le premier pokémon qui attaque est celui qui a la vitesse la plus élevée. Cela dépend donc du nombre de points de statistiques dans la catégorie Vitesse. A chaque tour, vous pourrez préciser à la fin de votre post 2 actions au MAXIMUM. Ces actions peuvent être :
    - attaque
    - utilisation d'un objet : soin, pokéball...
    - changement de pokémon
    - fuite (pour un combat contre un pokémon sauvage)

C'est ensuite un modérateur RP, qui postera depuis l'un des comptes MJ du forum, qui gérera le combat (dégâts, pvs, ...). Pour voir les comptes MJ de Master Poké, rendez-vous dans le bas du forum, le groupe des Modo RP en orange clair.


LE DÉNOUEMENT.
Un pokémon est KO lorsque ses PVs tombent à 0. Une fois que l'un des combattants n'a plus de pokémon en état de combattre, son opposant est déclaré victorieux.

    Dans le cas d'un pokémon sauvage, vous pouvez également tenter de capturer ledit pokémon. C'est alors le modérateur qui vous dira si la capture est, ou non, réussie. Tout comme dans les jeux, cela dépend de l'état de faiblesse du pokémon adverse (faible PV, états divers...) et de la pokéball utilisée. Mais si vous ne souhaitez pas terminer le combat contre le pokémon sauvage, vous pouvez aussi demander la fuite, mais sachez que celle-ci ne réussit pas toujours (une fois encore, c'est le modérateur qui le décide).

    Vous ne pouvez en revanche pas fuir contre un PNJ ou un membre.

    Une fois que le combat est terminé, le modérateur vous indiquera l'expérience gagnée par vos pokémons, éventuellement les niveaux s'il y a lieu, ainsi que l'argent dans le cas d'un combat contre un PNJ. Attention, si vous enchainez plusieurs combats, vos pokémons ne sont pas soignés entre deux affrontements. Ainsi, il vous faudra user d'objets de soin ou vous rendre au Centre Pokémon d'une ville proche.

    Vous ne recevrez aucun gain d'expérience si vous affrontez des pokémon ayant plus de 15 niveaux en moins que le vôtre. (Cette règle n'est pas appliquée lors de combat officiel (Arènes, Match de Ligue, Missions agent/ranger/sbire, Event))

    Dans un combat d'arène, les combats se font toujours en 1 VS 1. Il existe toutefois une exception ; les champions d'Algatia, Levy et Tatia qui sont des jumeaux, vous affronteront en 2 VS 2.

    Lorsque vous gagnez un combat contre un PNJ, vous gagnez de l'argent. La quantité d'argent reçue dépend du nombre de pokémons que possédait ce dernier.
      1 Pokemon = 120 P$
      2 Pokemons = 180 P$
      3 Pokemons = 240 P$
      4 Pokemons = 300 P$
      5 Pokemons = 360 P$
      6 Pokemons = 420 P$

(c) Toya Ishikawa. Merci à lui !


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C-GEAR
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Mer 12 Sep - 15:26


Les attaques inefficaces sur MP.
Voici la liste des attaques que le fonctionnement de Master Pokemon rend inefficaces et pour lesquelles l'équipe administrative a crée de nouveaux effets. A savoir que cette liste est susceptible d'être mise à jour si nécessaire et n'est donc pas exhaustive. Merci à vous d'en prendre compte lors de vos combats.

Liste des attaques


RETOUR
Effet initial: Attaque dont la puissance dépend de l'amitié
Effet final: Attaque de puissance 35

FRUSTRATION
Effet initial: Attaque plus puissante si le dresseur est mal aimé
Effet final: Attaque de puissance 35

TOURMAGIK
Effet initial: Oblige la cible à échanger les objets tenus
Effet final: Si l'adversaire utilise un objet curatif, il est immédiatement attribué au lanceur de Tourmagik. [Efficace 5 tours]

DERNIERECOUR
Effet initial: Ne peut-être utilisée que si toutes les autres attaques ont été utilisées
Effet final: Ne peut-être utilisée que si le lanceur à moins de 25% de son total de PVs.

DEPIT
Effet initial: Réduit méchamment les PP de la dernière attaque ennemie
Effet final: Même effet que l'attaque Entrave


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C-GEAR
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Mer 12 Sep - 22:59


Les attaques de zones sur MP.
Il existe de multiples attaques pouvant atteindre toutes les cibles qui se présenteraient à vous dans les combats. Nous vous les exposons ici pour les rp à venir et pour éviter qu'il y ait des confusions avec les attaques qui donnent l'impression de pouvoir atteindre tout le monde, mais qui ne le font pas.

    * aboiement (ténèbres)
    * acide (poison)
    * ampleur (sol)
    * anti-soin (psy)
    * blizzard (glace)
    * buée noire (glace)
    * calcination (feu)
    * canicule (feu)
    * chantantique (normal)
    * coup d'jus (electrique)
    * coupe vent (normal)
    * cradovague (poison)
    * danse pluie (eau)
    * danse-folle (normal)
    * destruction (normal)
    * distorsion (psy)
    * doux parfum (normal)
    * éboulement (roche)
    * ebullilave (feu)
    * ecume (eau)
    * ereglaciaire (glace)
    * eruption (feu)
    * explosion (normal)
    * feu d'enfer (feu)
    * gaz toxik (poison)
    * giclédo (eau)
    * gravite (psy)
    * grêle (glace)
    * groz'yeux (normal)
    * incendie (feu)
    * lance boue (sol)
    * megaphone (normal)
    * meteores (normal)
    * mimi-queue (normal)
    * ocroupi (eau)
    * ouragan (dragon)
    * picots (sol)
    * pics toxik (poison)
    * pietisol (sol)
    * poudreuse (glace)
    * requiem (normal)
    * rugissement (normal)
    * secretion (insecte)
    * seduction (normal)
    * seisme (sol)
    * surf (eau)
    * survinsecte (insecte)
    * synchropeine (psy)
    * tempetesable (sol)
    * toile elek (electrique)
    * tourniquet (eau)
    * tranch'air (vol)
    * tranch'herbe (plante)
    * trou noir (ténèbres)
    * vent glacé (glace)
    * zenith (feu)
    * zone etrange (psy)
    * zone magique (psy)



Merci à Aya Miyate et Ryugi Tamashi pour cette liste.


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C-GEAR
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Mer 12 Sep - 23:00


Attaque / attaque spéciale : la différence MP.
La règle, officialisée dans « Les questions les plus courantes » mais pas dans les règles, sera désormais disponible, bien à la vue de tous. ( parce qu'on sait que vous lisez toujours les règlements, n'est-ce pas? )

Donc, sur le forum, le système des attaques est différent de celui des jeux. Nous ne considérons pas une attaque comme étant « physique » ou « spéciale » : nous nous basons sur le type du lanceur ainsi que sur le type de l'attaque lancée pour savoir quelle statistique ( Attaque ou Attaque Spéciale ) les modérateurs rpg's doivent utiliser dans leurs modérations.

Toute attaque du même type que votre pokémon est considérée comme spéciale. Toute autre attaque est considérée comme normale.

Exemple:

Un Carapuce (type eau) qui lance Pistolet à O (type eau) use de sa statistique Attaque Spéciale. ( ce sera la Défense Spéciale de l'adversaire qui sera prise en compte )

En revanche, un Feurisson (type feu) lançant Roulade (type roche) utilise la statistique Attaque. ( ce sera la Défense de l'adversaire qui sera prise en compte )


C'est simple et facile à assimiler.
Ce sera d'autant plus pratique pour effectuer la répartition de vos points bonus de statistiques ( +8 par niveau / +10 pour les shinies ) et pour éviter d'avoir de drôles de surprises.


LA SAINTE FORMULE.
Elle ne sert généralement qu'en combat officiel.

PV perdus = ((((niveau du lanceur x 2/5 +2) x Attaque du lanceur x Puissance de l'attaque / Défense du receveur)/50)+2) x résistance



Merci à Jasper Blackthorns pour ces précisions.


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